Cinco anos depois, desde o momento em que a palavra «metaverso» entrou no vocabulário comum, as tecnologias imersivas tornaram-se uma infraestrutura essencial em salas de cirurgia, chão de fábrica, salas de aula, museus e telemóveis comuns. O vocabulário amadureceu, passando do «metaverso» para mundos virtuais, Web 4.0, computação espacial e ambientes imersivos, e a questão das competências subjacentes está mais premente do que nunca.
A criação de ambientes imersivos de qualidade assenta em três pilares de competências interdependentes: desenvolvimento de XR, modelação 3D e as competências do lado do utilizador, que transformam a tecnologia imersiva numa experiência imersiva. Cada um deles faz com que os outros funcionem. A XR cria as condições para a presença; o 3D dá à presença algo a que se agarrar; a experiência do utilizador convida as pessoas a entrar. Construídos em conjunto, os três combinam-se em ambientes imersivos que parecem completos e que atraem públicos que desejam genuinamente entrar neles. A
Europa está bem posicionada para este momento. Com a Estratégia para os Mundos Virtuais, a DigComp 3.0, a Lei da IA e a Lei Europeia da Acessibilidade (EAA) já a moldar o panorama, e com profundas tradições culturais, criativas e de engenharia técnica a que recorrer, os alicerces estão lançados. À medida que a IA generativa reduz a barreira técnica à produção de conteúdos imersivos, o fator decisivo será, cada vez mais, o grau de cuidado com que estes ambientes são concebidos para as pessoas que os utilizam. Esse é o trabalho que temos pela frente, e a Europa está bem preparada para o enfrentar.
Palavras-chave
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Do entusiasmo em torno do metaverso à realidade imersiva
A palavra «metaverso» entrou no vocabulário comum quase da noite para o dia quando o Facebook mudou o nome para Meta, em outubro de 2021 (Zuckerberg, 2021). Cinco anos depois, as tecnologias a que se referia não desapareceram. Pelo contrário, amadureceram, multiplicaram-se e integraram-se em hospitais, chão de fábrica, museus, salas de aula e nos processos de conceção de grande parte do setor cultural. Os cirurgiões ensaiam procedimentos complexos em realidade virtual antes de entrarem na sala de operações; os engenheiros percorrem gémeos digitais de fábricas que ainda não existem; os alunos exploram o interior de uma célula ou a arquitetura da Roma antiga a partir da sua secretária na escola. Mesmo em telemóveis comuns, os filtros de realidade aumentada, a navegação em espaços interiores e as pré-visualizações de compras são agora suficientemente familiares para serem consideradas ferramentas do quotidiano. O que mudou, a par desta difusão, foi também o vocabulário que utilizamos para a descrever.
Ambientes imersivos: por que razão o progresso nos indicadores de competências da UE é importante
Em julho de 2023, a Comissão Europeia afastou-se do termo «metaverso» e adotou o enquadramento de «mundos virtuais» na sua Comunicação sobre a Web 4.0 e os mundos virtuais, definindo uma estratégia a nível da UE para coordenar a adoção por parte da indústria (Comissão Europeia, 2023). No início de 2024, a Apple lançou o seu Vision Pro sob a bandeira da «computação espacial», mais um afastamento do rótulo «metaverso». Hoje em dia, o vocabulário político e industrial converge cada vez mais para os ambientes imersivos: experiências persistentes, tridimensionais e em tempo real que fundem os mundos físico e digital.
Seja qual for o nome que lhes demos, a questão subjacente das competências é a mesma. Concretizar esta visão depende de dois fatores simultâneos: uma força de trabalho qualificada, capaz de criar ambientes imersivos, e cidadãos com confiança digital, capazes de os utilizar. O Quadro de Competências Digitais (DigComp), o quadro de referência da UE para as competências digitais ao nível dos cidadãos, incluiu tecnologias imersivas emergentes, como a realidade virtual, entre as competências que se esperava que todos os europeus desenvolvessem na sua atualização de 2022, o DigComp 2.2 (Vuorikari, Kluzer e Punie, 2022). A sua versão atual, o DigComp 3.0, lançada em dezembro de 2025, adota uma abordagem tecnologicamente neutra, definindo competências gerais que se aplicam de igual forma às tecnologias emergentes, introduzindo a necessária melhoria de competências em matéria de neutralidade tecnológica e competência em IA.
No que diz respeito à força de trabalho, as metas da Década Digital 2030 prevêem que pelo menos 80 % dos adultos possuam competências digitais básicas e que haja 20 milhões de especialistas em Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) empregados em toda a União. Ambos os indicadores estão atualmente aquém das metas: de acordo com o Relatório sobre o Estado da Década Digital de 2026, a Europa atingirá a meta de 80 % em 2037, em vez de 2030; e encontra-se atualmente pouco mais de a meio do caminho para atingir a sua meta relativa ao número de especialistas em TIC empregados (10,5 milhões). Os ambientes imersivos, por outras palavras, estão a chegar a um mercado de trabalho e a uma população que ainda não dominam os conceitos básicos.
A essência de tudo isto: três conjuntos de competências complementares
Este resumo defende que a criação, utilização e gestão adequadas de ambientes imersivos dependem de três conjuntos de competências interdependentes: desenvolvimento de XR, modelação 3D e as competências do lado do utilizador que transformam a tecnologia em experiência. Nenhum deles funciona isoladamente, e tratá-los como vias paralelas — como acontece em grande parte da oferta atual de competências — resulta em profissionais incapazes de produzir experiências imersivas funcionais. Os pilares que se seguem analisam cada conjunto de competências, um por um, e, em seguida, os pontos de intersecção entre eles.
Criar imersão: a camada de competências em XR
A realidade estendida (XR) é o termo genérico que abrange a realidade virtual (ambientes totalmente digitais), a realidade aumentada (sobreposições digitais no mundo físico) e a realidade mista (onde as duas se fundem). É a camada que cria a sensação imersiva de estar dentro de um ambiente que não existe fisicamente, aquilo a que a investigação chama «presença»: o estado psicológico em que um utilizador reage a um ambiente digital como se fosse real. A definição de XR da Comissão Europeia capta a amplitude do que está em jogo: as aplicações abrangem agora a indústria transformadora, a construção, o património cultural, o turismo, a formação, a educação e os cuidados de saúde, a par de utilizações mais familiares no domínio do entretenimento (Comissão Europeia, 2025a). Produzir uma presença convincente em toda essa gama é uma disciplina técnica por direito próprio.
Um olhar mais atento às competências e ferramentas da XR
No seu cerne está o trabalho com motores em tempo real. O Unity e o Unreal Engine, historicamente associados aos videojogos, são agora as ferramentas dominantes para praticamente qualquer experiência de XR, desde um simulador cirúrgico de RV até uma sobreposição de RA (Realidade Aumentada) para manutenção numa turbina eólica, a título de exemplo. À volta dos motores, várias áreas de competências adjacentes são imprescindíveis. O design espacial exige que os profissionais criem composições para um espaço de 360 graus, com atenção às linhas de visão, zonas de alcance, conforto de movimento e carga cognitiva. A otimização do desempenho é implacável: as aplicações de XR têm, normalmente, de renderizar a 90 fotogramas por segundo ou mais para evitar a cinetose virtual. O áudio espacial e a háptica são tão importantes quanto os elementos visuais para completar a imersão da experiência, na qual o som e o toque contribuem enormemente para a sensação de presença. O domínio do hardware, da mesma forma, é cada vez mais exigente num panorama variado de óculos de realidade virtual, controladores e dispositivos de rastreamento das mãos e dos olhos. O conhecimento prático de padrões abertos completa o quadro: o OpenXR, mantido pelo Khronos Group, permite que as aplicações de XR funcionem em vários visores com a máxima interoperabilidade, e o WebXR traz experiências imersivas para navegadores web facilmente acessíveis, reduzindo a barreira das necessidades de hardware tanto para os programadores como para os utilizadores finais.
Na encruzilhada: GenAI e XR
O conjunto de competências está também a ser remodelado pela IA generativa. A geração procedural de texto ou imagens para o design de interfaces de utilizador, a animação de personagens impulsionada por redes neurais e os agentes conversacionais baseados em grandes modelos de linguagem são agora componentes padrão do conjunto de ferramentas de um programador de XR, acelerando a prototipagem de conteúdos credíveis. Os sinais do mercado de trabalho apontam firmemente numa única direção. A previsão de competências do Cedefop para 2035 aponta para um crescimento contínuo do emprego nas áreas de alta tecnologia e relacionadas com Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), sendo que a programação informática e as atividades de engenharia estão entre os setores que impulsionam maior parte da procura (Cedefop, 2025). A Comissão Europeia observa que a procura por pessoal com competências em XR está a aumentar exponencialmente e que isto não se limita apenas aos engenheiros de software. Os profissionais criativos que trabalham em 3D, design, som, imagem e vídeo são parte integrante deste panorama (Comissão Europeia, 2025a).
Este aspeto das competências interdisciplinares é precisamente a ponte para o próximo pilar. A imersão precisa de algo em que se possa imergir, e é aí que entra a modelação 3D.
Construir mundos credíveis: a camada de competências de modelação 3D
A modelação 3D é onde a imaginação ganha forma. Um modelo confere substância a um ambiente imersivo: as superfícies, os volumes e os comportamentos que um utilizador irá ver, percorrer e alcançar. Se a camada de XR cria as bases para a presença, a camada 3D determina se essa presença se mantém ou se desmorona. Por exemplo, um estagiário de cirurgia só aprenderá com um simulador de RV se a anatomia for precisa e o tecido responder de forma plausível; um engenheiro só agirá com base no que vê num gémeo digital se a geometria corresponder ao ativo físico que irá operar. Mundos credíveis, sejam eles fotorrealistas ou estilizados de forma coerente, são uma condição prévia para que os ambientes imersivos funcionem.
Uma análise aprofundada das competências de modelação 3D
As competências subjacentes a esta arte abrangem um longo processo.
- A modelação (geralmente no Blender, 3DS Max, Maya ou ZBrush) constrói a geometria a partir de primitivas, escultura ou dados digitalizados.
- A texturização e os materiais determinam o aspeto das superfícies, desde a cor, o padrão, as mais pequenas saliências e ranhuras, até à forma como cada material capta a luz, o que constitui um enorme fator de realismo.
- O rigging, a animação e a iluminação conferem movimento e atmosfera ao mundo; os motores em tempo real suportam agora renderização baseada na física e ray tracing a níveis de qualidade que, há uma década, eram exclusivos do cinema, e tudo isto com um desempenho brilhante.
- A fotogrametria, a captura de objetos do mundo real a partir de fotografias ou digitalizações LIDAR, é cada vez mais utilizada no património cultural, no entretenimento baseado em localizações e na construção de gémeos digitais.
- A geração procedural, em que os algoritmos criam variação em grande escala, permite que um único artista preencha uma floresta, uma cidade ou o pavilhão de uma fábrica com facilidade.
O que distingue a modelação 3D é o leque de disciplinas que integra no seu processo de desenvolvimento. A integração do desenho assistido por computador (CAD) e da modelação de informação de edifícios (BIM) com motores em tempo real tornou-se uma competência determinante da força de trabalho dedicada aos gémeos digitais; as instituições do património cultural empregam agora fotogrametristas a par de curadores; os estúdios de formação cirúrgica empregam ilustradores médicos a par de programadores de jogos. A Comissão Europeia sublinha isto ao salientar que o pessoal com competências em XR inclui não só engenheiros de software, mas também profissionais criativos que trabalham em 3D, design, som, imagem e vídeo (Comissão Europeia, 2025a).
A moldar uma nova era: na intersecção entre a modelação 3D e a IA
Atualmente, a IA generativa está a remodelar profundamente a modelação 3D. Os modelos «texto para 3D» conseguem produzir geometria utilizável a partir de um prompt escrito em segundos. Os campos de radiação neural (NeRFs) e o «gaussian splatting» transformam fotografias comuns em cenas 3D navegáveis, reduzindo o que antes era uma ou duas semanas de trabalho fotogramétrico a uma tarde. Isto não elimina o modelador 3D, mas desloca a arte da escultura manual para a direção, curadoria, otimização, limpeza e integração. O modelador sénior da próxima década será menos um escultor digital e mais um diretor criativo com um olho técnico apurado, capaz de dar instruções a um sistema de IA, avaliar o que este produz e integrar o resultado num fluxo de trabalho funcional — uma fusão de práticas técnicas que tem sido historicamente robusta com as tendências emergentes.
No entanto, o mais importante é que um mundo digital credível só é habitável se as pessoas que nele se encontram puderem navegar nele de forma natural e, em última análise, só vale a pena construí-lo se tiver sido concebido à medida delas. Isso leva-nos ao terceiro e mais negligenciado pilar.
Construir para as pessoas: a camada das competências do utilizador
O terceiro pilar é o lado humano da equação: as competências que os cidadãos necessitam e as competências de design centrado no utilizador de que os criadores necessitam para lhes dar resposta. Enquanto as primeiras propostas sobre o metaverso colocavam o hardware e os gráficos em primeiro lugar, a próxima geração de ambientes imersivos será definida pelo grau em que colocam as pessoas no centro. O pilar das competências do utilizador tem dois subgrupos que estão intimamente ligados: as competências de que os cidadãos necessitam para interagir bem com ambientes imersivos e as competências de design e investigação centradas no utilizador de que os criadores necessitam para tornar os ambientes imersivos dignos de interação.
Competências para utilizadores comuns
Do lado dos cidadãos, a pessoa comum que pega num headset e passa, por exemplo, por uma formação em RV sobre uma cirurgia, ou que utiliza o seu dispositivo móvel para visitar um museu com sobreposição de RA: isto requer competências que anteriormente não existiam. Começam com uma fluência operacional básica, como mover-se, selecionar e comunicar num espaço digital tridimensional, mas vão muito além disso. As competências críticas são agora mais importantes do que nunca. Os deepfakes, o design persuasivo ajustado a partir de sinais biométricos e as identidades virtuais persistentes levantam questões às quais a literacia dos ecrãs planos não tinha de dar resposta. A privacidade e a segurança exigem também uma nova consciência, dado que os movimentos, o olhar e os sinais fisiológicos podem ser continuamente registados à medida que uma pessoa interage. E o próprio corpo torna-se parte dessa literacia: saber reconhecer a cinetose virtual, fazer pausas e manter a orientação num espaço imersivo. O DigComp 2.2 inclui agora os mundos virtuais e as tecnologias imersivas entre as literacias que se espera que todos os europeus desenvolvam (Vuorikari, Kluzer e Punie, 2022), mas a maioria dos cidadãos está a deparar-se com estas tecnologias antes que qualquer aprendizagem formal consiga acompanhar essa evolução.
Competências de design centrado no utilizador para profissionais
Do lado dos produtores, as competências de design centrado no utilizador assumem mais dimensões em ambientes imersivos do que no software tradicional. A experiência do utilizador (UX) e a interface do utilizador (UI) espaciais exigem que os designers pensem em volumes em vez de retângulos, que concebam com base em gestos e no olhar em vez de apontar e clicar, e que criem experiências pelas quais o utilizador se move em vez de simplesmente percorrer a página. A acessibilidade é uma área particularmente importante e pouco abordada: garantir que os ambientes imersivos sejam utilizáveis por pessoas com diferenças de mobilidade, visuais, auditivas ou cognitivas é uma fronteira de investigação em evolução, e o Ato Europeu de Acessibilidade, aplicável a partir de 28 de junho de 2025, torna a acessibilidade uma obrigação legal para muitos produtos e serviços digitais em toda a UE (União Europeia, 2019). A medição da Qualidade da Experiência (QoE) proporciona aos designers ferramentas fundamentadas para avaliar o conforto, a presença e a usabilidade, enquanto o design inclusivo e a literacia etnográfica transformam um ambiente imersivo de uma simples demonstração numa experiência plenamente implementada.
O que une estes dois subgrupos é um tema de longa data na investigação sobre a forma como as pessoas adotam a tecnologia. O Modelo de Aceitação da Tecnologia (TAM) (Davis, 1989) enquadra a adoção em torno de dois fatores que se revelaram duradouros ao longo de muitos aperfeiçoamentos posteriores: se os utilizadores consideram uma tecnologia útil e se a consideram fácil de utilizar. Trabalhos subsequentes acrescentaram fatores sociais, emocionais e contextuais a estes dois, mas este par central tem-se mantido consistente em software de computador, aplicações móveis e ferramentas de IA, e estende-se também aos ambientes imersivos. Ambos os fatores são mais difíceis de satisfazer em contextos imersivos. A utilidade pode ser difícil de perceber quando o valor de colocar um headset é desconhecido até que o utilizador o experimente. A facilidade de utilização é um desafio, porque a interação espacial — como gestos, olhar, voz e locomoção — substitui décadas de hábitos de apontar e clicar. Isso torna as competências dos cidadãos e as competências de design dos criadores uma única agenda integrada: os cidadãos precisam de exposição suficiente para descobrirem para que servem os ambientes imersivos, enquanto os designers precisam de investigação suficientemente baseada no utilizador para tornar esses ambientes fáceis de utilizar. Cada parte ajuda a outra a ultrapassar o limiar da adoção. É
encorajador que, a nível de governação, já tenham sido lançadas as bases. O Painel de Cidadãos Europeus sobre Mundos Virtuais, convocado em 2023, elaborou 23 recomendações para tornar os mundos virtuais justos e centrados no ser humano, contribuindo diretamente para a estratégia da UE relativa à Web 4.0 e aos mundos virtuais (Comissão Europeia, 2023b). A Lei da IA, em vigor desde agosto de 2024, tem implicações diretas para a XR: as suas proibições relativas aos sistemas de reconhecimento de emoções nos locais de trabalho e na educação, bem como à categorização biométrica com base em atributos sensíveis, aplicam-se diretamente a ambientes imersivos onde o rastreio ocular, o olhar, os gestos e os sinais fisiológicos podem ser lidos continuamente (União Europeia, 2024). A literacia em matéria de governação é agora uma necessidade no conjunto de competências de qualquer profissional da área imersiva, não um complemento opcional.
O trabalho imersivo mais gratificante surge da coesão dos três pilares. Quando os engenheiros de XR, os modeladores 3D e os designers de UX partilham um vocabulário comum suficiente para projetarem em conjunto nessas interligações, o resultado é um ambiente imersivo que parece um todo, em vez de uma simples montagem. É a estas interligações que este resumo se volta a seguir.
As articulações: onde os três pilares se encontram
A integração entre os três pilares constitui uma competência em si mesma. Saber modelar um recurso 3D não significa automaticamente saber como este se comportará num motor em tempo real a 90 fotogramas por segundo; saber otimizar esse motor não significa automaticamente saber como o resultado será recebido por um utilizador com baixa visão. Projetar de forma a abranger as articulações é o que transforma uma demonstração numa experiência implementada, e é uma das partes mais gratificantes de trabalhar com tecnologia imersiva.
O modelo mais útil neste contexto é o perfil em forma de Y (Figura 2 acima), em que um profundo conhecimento especializado num pilar e uma compreensão prática dos outros dois são fundamentais. Por exemplo, um engenheiro sénior de XR que consiga compreender o fluxo de trabalho de um modelador 3D e orientar um investigador de UX conseguirá fazer mais do que três especialistas isolados que trabalham sem se comunicarem entre si. Nenhuma pessoa precisa de dominar os três pilares sozinha; são as equipas que o devem fazer. O que as equipas precisam é de compreensão partilhada suficiente sobre presença, desempenho, acessibilidade, fluxos de trabalho e qualidade da experiência (QoE), para tomarem decisões nas interfaces sem atrito em cada etapa. Os profissionais que trabalham em equipas imersivas relatam que as interfaces se tornam mais fáceis com a experiência: são uma competência que se aprende, não uma barreira imutável.
A oferta de competências na Europa está bem posicionada para apoiar esta mudança. O desenvolvimento de XR é ensinado nas faculdades de ciências da computação; a modelação 3D está presente nas escolas de arte e nos programas de design; o design centrado no utilizador faz parte dos departamentos de interação pessoa-computador ou de design industrial. Cada tradição é forte nos seus próprios termos, e a profundidade cultural e criativa da Europa, combinada com a sua base técnico-engenheira, confere-lhe uma posição distintiva a nível internacional. O que é necessário não é inventar novos «cursos sobre o metaverso» que tentem ensinar tudo, mas sim integrar módulos interdisciplinares, iniciativas conjuntas de projetos de estúdio e avaliações partilhadas nos programas existentes, para que engenheiros, modeladores e designers aprendam as interligações a par da sua própria especialização desde o início.
Os sinais disto já são visíveis. As parcerias Erasmus+ e os projetos do Horizonte Europa relacionados com a XR aproximam cada vez mais as instituições do património cultural das escolas de engenharia; laboratórios de meios imersivos estão a surgir nas universidades a um ritmo crescente; as alianças setoriais de competências estão a criar contextos nos quais as indústrias podem conceber em conjunto a formação com os fornecedores de tecnologia. A infraestrutura para a aprendizagem interdisciplinar está a tomar forma. O próximo passo é utilizá-la de forma deliberada.
O que isto significa para o desenvolvimento de competências imersivas na Europa
Os três pilares e as suas interligações traduzem-se em escolhas concretas para as pessoas e instituições que moldam a força de trabalho imersiva da Europa. Para os formadores e prestadores de formação, o trabalho consiste em conceber programas para além das fronteiras departamentais, integrando módulos interpilares, projetos conjuntos e avaliações partilhadas nos currículos existentes, com base no Plano de Ação para a Educação Digital como instrumento de enquadramento. Para os empregadores e responsáveis de RH, a lição consiste em recrutar para ecossistemas em vez de funções: construir equipas imersivas que combinem especialistas de profundidade com um forte vocabulário comum e envolver-se em parcerias setoriais no âmbito do Pacto para as Competências, a fim de conceber em conjunto percursos de requalificação nos setores da saúde, do turismo e das indústrias culturais e criativas. Para os decisores políticos, a prioridade é continuar a alinhar a Estratégia para os Mundos Virtuais, a Lei da IA e a Lei Europeia da Acessibilidade com os instrumentos de financiamento da Década Digital, nomeadamente o Erasmus+, o Horizonte Europa e o Programa DIGITAL Europa, para que os três pilares sejam apoiados de forma progressiva, em vez de um de cada vez. O Quadro 1 abaixo apresenta pontos de partida concretos para cada grupo.
Veja como se apresenta este processo no infográfico abaixo (também disponível aqui).
As perspetivas são encorajadoras. A IA generativa já está a acelerar tanto o desenvolvimento da XR como a modelação 3D, reduzindo a barreira técnica à produção de ambientes imersivos convincentes. Isso torna o terceiro pilar, o lado do utilizador, mais importante, e não menos. À medida que as tecnologias imersivas se tornam mais fáceis de construir, o fator decisivo será, cada vez mais, o grau de cuidado com que são concebidas para as pessoas que as utilizam. A Europa tem os cidadãos, a profundidade criativa, os quadros políticos e a imaginação regulatória para liderar precisamente nessa área. Entrar no metaverso, nos termos europeus, está bem ao nosso alcance.
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Consulte o artigo completo, juntamente com as referências, através desta ligação. O infográfico pode ser visualizado separadamente em formato PDF aqui.
Biografia do autor
Susheel Nath é um Tecnólogo Sénior de Sistemas Digitais e Imersivos sediado em Bruxelas no FARI – AI for the Common Good Institute, onde lidera a arquitetura e a integração de tecnologias imersivas e digitais em apoio à investigação ética em IA e ao impacto social no mundo real. O seu trabalho centra-se na Realidade Estendida (XR), nos Gémeos Digitais Locais (LDTs), em ambientes de simulação de hardware e em sistemas de apoio à tomada de decisões baseados em IA para o setor público e contextos urbanos. Possui um mestrado em Ciências da Computação – Realidade Aumentada e Virtual pelo Trinity College de Dublin (2019) e está atualmente a realizar um doutoramento sobre Avaliação da Qualidade Visual em sistemas CAVE, com foco na Qualidade da Experiência (QoE) dos utilizadores em grandes ambientes imersivos de hardware, tais como salas imersivas de 360 graus.
Fervoroso defensor e evangelista técnico da adoção de tecnologia ética e inclusiva, Susheel explora a forma como os sistemas imersivos podem redefinir a colaboração, a tomada de decisões e o futuro das cidades. A sua prática faz a ponte entre a investigação, o design e a engenharia nos domínios do desenvolvimento de XR, da criação de conteúdos 3D e do design centrado no utilizador, com o objetivo de levar os ambientes imersivos para fora do laboratório e para os contextos cívicos e profissionais do dia a dia.
